現在の2大RPGの一翼を担っているファイナルファンタジー(以下FF)の記念すべき第1作目のリメイクです。オリジナル(ファミコン)版は1987年12月18日発売ですから、昔のゲームながら現在でも通じるところがあるというのはすごいことです。
※ ちなみにもう一翼を担うドラゴンクエスト(以下DQ)の発売はDQ2が1987年1月26日でDQ3が1988年2月10日です。
その時代にこれだけのクオリティの作品を作るということはFFもすごかったと言うことですね。
※ ただし、多少初回作ということで、問題点のある部分もありますが・・・。(笑)
さて、プレステ版にリメイクをしたFF1ですが、一番の変更点はやはりセーブ数がオリジナル(ファミコン版)の1から15(プレステのメモリー数)まで増加した点でしょう。これのおかげで結構何度も遊ぶことができます。(やっぱりセーブファイルは3つぐらいはほしいです。)
シナリオの攻略はいろいろなページでかかれていますので、ここでは外のページでは書かれていないことについて書いてみようと思います。
− 最強パーティは? −
このゲームは最初の段階で職業(ジョブ)を決定してしまうと、最後までジョブは固定となってしまいます。(クラスチェンジというそれぞれの職業に応じた上級職への変更はありますが。)従って、最初の段階での職業選択が、後々の攻略に大きく影響してきます。
さて、たくさんのホームページが、FF1の攻略について書いているのに、最強パーティについて書いていないのは、各職業に利点と欠点があり、なかなか「これが最強」というパーティが存在しないからです。そこではじめに各職業の長所と短所について書いていきます
●戦士(クラスチェンジ→ナイト)
長所
たくさんの種類の武器防具を装備できる。力が強く、HPも高いため、パーティの盾となって戦ってくれる。また、装備品が多いため、リボンを装着しないでも敵のステータス攻撃等に耐えることのできる装備をととのえることができる。全体攻撃はできないが、毎ターン確実に1体ずつ破壊していってくれる。クラスチェンジ後は、いくらかの白魔法を利用することができる。
短所
はじめの段階では装備品にお金がかかる。あと、戦士の特性として、全体攻撃はできない。
●モンク(クラスチェンジ→スーパーモンク)
長所
最初の段階では力が少ないため、攻撃力も弱いがレベルアップをしていくと、素手での攻撃力が跳ね上がるため(攻撃力=レベル×2)全ての職業の中で、最強の攻撃力になる。ただし、一般の敵のHPが400程度なのに1000以上もダメージを与えても仕方がないので、最強の攻撃力の利用はもっぱらボス戦となる。HPも高く、全体攻撃はできないが、毎ターン確実に1体ずつ破壊していってくれる。
短所
装備品が少ない(特に盾(マント)が装備できない)ため、防御力が上がらず、最終的には敵の攻撃に対して大ダメージを受けるようになる。また、他の職業はクラスチェンジを行うことで魔法がいくらかでも使うことができるようになるが、この職業は最後まで魔法を使うことができない。あと、モンクの特性として、全体攻撃はできない。
●シーフ(クラスチェンジ→忍者)
長所
素早いため、敵から逃げやすいらしい。(プレステ版ではどの職業でもそこまで逃げるのに困らない。)装備品はほとんど宝箱から手に入れるようになるため、お金はさほどかからない。クラスチェンジ後は、ある程度装備品が充実し、いくらかの黒魔法も使用できるため、それなりには強くなる。
短所
とにかく装備品が少ない上に、武器の攻撃力は低いため、全く使えないジョブ。忍者にクラスチェンジ後はそれなりに装備ができ、(忍者専用の装備もある)それなりには強くなるのだが、攻撃力では戦士に負ける(忍者専用の装備品の攻撃力が低い。)上に、使用できる黒魔法もLV4までなので、使用できる魔法はヘイスト程度。FF1の中では使えない職業NO.1。(FF3やFF5ではかなり強い職業なんですけどね。)
●赤魔術士(クラスチェンジ→赤魔道士)
長所
前半戦では強力な武器防具を装備できるため、かなり強い。(ミスリルソードが装備できるのが大きい。)また、白魔法も黒魔法も利用できるため、ヘイストやダテレポなどの役に立つ魔法を集めることができる。クラスチェンジ後は、装備品に多少制約がかかり、そこまで強くはならないが、マサムネを装備することで十分戦うことができる。おすすめのジョブ。
短所
いろいろな武器を装備できるといっても、所詮は魔法使いのため、戦士並みの攻撃力を求めるのは無理というものである。(ただし、各職業のパラメーターの上限値が低いため、高レベルまで上げると、カウンターストップになる戦士のパラメータまで多少は近づけることができる。)その上、白魔法と黒魔法の上級魔法は使えないので、(フレアー,デス,ホーリー,アレイズが使えないのは仕方がないとしても、ケアルガが利用できないのが痛い。)魔法使いとしても中途半端になる。
●白魔術士(クラスチェンジ→白魔道士)
長所
全ての白魔法を利用できるため、回復に関しては全く問題がない。その上、ディアなどのアンデット専用魔法が、そこそこ強いため、後半戦でもそれなりには戦うことができる。防御力は低めではあるが、それなりの装備品になるので、そこまで気になることはないだろう。
短所
直接攻撃としては全く戦力とはならない。また、魔法攻撃も敵に直接ダメージを与える魔法は少ないので、敵への攻撃という意味では戦力にはならない。(ただし、後半戦ではアイテム利用の回復役としての役があるので、1人であれば戦力にならなくてもそこまで気にならない)
●黒魔術士(クラスチェンジ→黒魔道士)
長所
全ての黒魔法を利用できるため、攻撃に関してはかなり役に立つであろう。中盤戦ではファイガやサンガー1発で敵を壊滅状態にすることができるため、かなり役に立つジョブである。防御力は低めではあるが、それなりの装備品になるので、そこまで気になることはないだろう。
短所
直接攻撃としてはほとんど戦力とはならない。(白魔術士よりは強い。)また、魔法攻撃も後半戦ではダメージ量が上がらないため、敵を一撃で撃破することができず、苦戦を強いられる。フレアー等の強力魔法も使用回数が少ないので(イージーモードでは問題ないが。)どうしても使いにくい。後半戦では戦力になりにくいジョブ。
とまあ、職業の説明だけで書いていくと、どの職業が一番良いのかはわかりにくいと思いますが、その中でもモンクの攻撃力だけは特筆に値することだけは書いておきます。
※悪いのは文句なしにシーフです。はっきり言って使えません。(^^;)
最終的な直接攻撃力だけで言うと
スーパーモンク>>ナイト>忍者=赤魔道士>>黒魔道士>>白魔道士
となります。
次に装備品から見ていくことにしましょう。各職業のキャラが3人いたときに最高の装備品(属性防御も検討しつつ)がどうなるかについて、書いていく必要があると思います。
●ナイト(クラスチェンジ前→戦士)
|
武器 |
たて |
あたま |
からだ |
うで |
ナイト
(1人目) |
マサムネ
(50) |
イージスのたて
(16) |
ダイヤのかぶと
(8) |
ドラゴンメイル
(42) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
ナイト
(2人目) |
エクスカリバー
(45) |
ダイヤシールド
(16) |
リボン
(1) |
ダイヤアーマー
(42) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
ナイト
(3人目) |
サンブレード
(32) |
ダイヤシールド
(16) |
リボン
(1) |
アイスアーマー or
フレイムメイル(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
●スーパーモンク(クラスチェンジ前→モンク)
|
武器 |
たて |
あたま |
からだ |
うで |
スーパーモンク
(1人目) |
すで
(−) |
なし
(−) |
リボン
(1) |
ダイヤのうでわ
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
スーパーモンク
(2人目) |
すで
(−) |
なし
(−) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
スーパーモンク
(3人目) |
すで
(−) |
なし
(−) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
●忍者(クラスチェンジ前→シーフ)
|
武器 |
たて |
あたま |
からだ |
うで |
忍者
(1人目) |
マサムネ
(50) |
アイスシールド
(12) |
リボン
(1) |
フレイムメイル
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
忍者
(2人目) |
サスケのかたな
(33) |
ほのおのたて
(12) |
リボン
(1) |
アイスアーマー
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
忍者
(3人目) |
サスケのかたな
(33) |
ミスリルのたて
(8:購入可) |
リボン
(1) |
ダイヤのうでわ
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
●赤魔道士(クラスチェンジ前→赤魔術士)
|
武器 |
たて |
あたま |
からだ |
うで |
赤魔術士
(1人目) |
マサムネ
(50) |
まもりのマント
(8) |
リボン
(1) |
ダイヤのうでわ
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
赤魔術士
(2人目) |
サンブレード
(32) |
まもりのマント
(8) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
赤魔術士
(3人目) |
ディフェンダー
(30) |
バックラー
(2:購入可) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
●白魔道士(クラスチェンジ前→白魔術士)
|
武器 |
たて |
あたま |
からだ |
うで |
白魔術士
(1人目) |
マサムネ
(50) |
まもりのマント
(8) |
リボン
(1) |
ダイヤのうでわ
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
白魔術士
(2人目) |
トールハンマー
(18) |
まもりのマント
(8) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
白魔術士
(3人目) |
ミスリルハンマー
(12:購入可) |
なし
(−) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
●黒魔道士(クラスチェンジ前→黒魔術士)
|
武器 |
たて |
あたま |
からだ |
うで |
黒魔術士
(1人目) |
マサムネ
(50) |
まもりのマント
(8) |
リボン
(1) |
ダイヤのうでわ
(34) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
黒魔術士
(2人目) |
ネコのツメ
(22:購入可) |
まもりのマント
(8) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
黒魔術士
(3人目) |
ネコのツメ
(22:購入可) |
なし
(−) |
リボン
(1) |
ルビーのうでわ
(24:購入可) |
まもりのゆびわ
(8:購入可) |
さて、長々と装備品について書いていきましたが、ほとんどの職業で装備品が同じになってしまってしまうというのがわかるでしょうか。その中でもナイトが「あたま」にリボンを装備しない装備で、防御力を稼いでいるのがわかると思います。
※ FF1の防御力は防具の防御力の合計値だけになる。(素早さ等によるキャラのステータスによる加算は防御力にはない。)
リボンはFF1の世界に3つしかない貴重品ですから、属性防御を考慮に入れた場合、必ずナイト(戦士)が必要であるということが、わかっていただけたらと思います。また、忍者の装備品(武器)が赤魔道士と比較して対して強くないのもわかってもらえるかとおもいます。さらにスーパーモンクは攻撃力の面では最強ですが、防御力の面では盾の装備がないため最弱になるということもわかってもらえればと思います。
最終的な防御力だけで言うと
ナイト>>忍者>赤魔道士=黒魔道士=白魔道士>スーパーモンク
となります。
次に魔法の観点から職業を検討していこうと思います。
FF1の世界で、どうしても必要な魔法としては
●ヘイスト:攻撃回数を2倍にする
○ダテレポ:ダンジョンから脱出(●テレポもあるが、実用的ではない。)
の2つの魔法です。で、あればいいと思う魔法としては
●ストライ:攻撃力14アップ(ただし、きょじんのこて(セーバー:攻撃力16アップ,命中率10アップ)で代用可)
○ケアルガ:HPを完全回復(回復魔法は他にもいろいろあるが、回復量が少なく、HPが999になると使いにくい。)
○レイズ:生き返らせる(まあ、最終的にはほとんど死ぬことはないですが。)
という3つの魔法です。
これら5つの魔法のうちケアルガ以外は赤魔道士は全て利用することができます。一方、白魔道士や黒魔道士は、それぞれの魔法のエキスパートですから、それぞれの魔法は全て利用できますが、これらの魔法を利用しようとすると、2人が必要だということがわかります。
最終的な魔法の利用から並べると
赤魔道士>白魔道士>黒魔道士>忍者>ナイト>>>スーパーモンク(魔法が使えない)
となります。
これらのことを総合すると、最強パーティは
・リボンが3つしかないことよりナイト(戦士)は必ず1人必要
・攻撃力から考えた場合スーパーモンク(モンク)が1人は必要
・魔法を考えた場合、黒魔法と白魔法が使える職業が必要
ということになります。つまり4人のうち2人は「戦士」と「モンク」に決まります。後は魔法が使える職業から選ぶことになりますが、「赤魔術士」を選べば、とりあえずは魔法の使用に関して問題なくなりますので、最後に回復に重点を置いて「白魔術士」を選ぶか、攻撃力と防御力を重点に考えて「戦士」を選ぶかになります。
結論
攻撃力に重点を置いたパーティ
「戦士」+「戦士」+「モンク」+「赤魔術士」
回復にもある程度考慮したパーティ
「戦士」+「モンク」+「赤魔術士」+「白魔術士」
ということになります。初心者には「戦士」+「モンク」+「赤魔術士」+「白魔術士」の方がどちらかというと簡単だと思いますが、「戦士」+「戦士」+「モンク」+「赤魔術士」だと毎ターン4体を破壊できるようになるので、攻略は簡単になると思います。
※ ちなみに「戦士」+「モンク」+「赤魔術士」+「白魔術士」のパーティの場合、最終的には「戦士」+「赤魔道士」+「モンク」+「白魔道士」という並びにして、赤魔道士に防御力を固めた方が、(赤魔道士の装備を「まさむね」+「まもりのマント」+「リボン」+「ダイヤのうでわ」+「まもりのゆびわ」にする)ダメージ量を少なくすることができます。
その他
PS版のHPの最大値は999です。従って、イージーモードでプレイしていると全ての職業のHPは999になると思います。また、各パラメーターの最大値は99ですので、戦士の力やシーフの素早さなどは途中でカウントがストップしてしまうと思います。
命中率については350程度まで上がることは確認していますので、特に問題にならないと思います。
あと、攻撃回数は((命中率÷32(小数点以下切り捨て))+1)×(2:モンクのすでの場合)になります。
各レベルでの命中率の上昇は職業によって決まっていて
戦士,モンク : +3 シーフ,赤魔士 : +2 白魔術士,黒魔術士 :+1
となります。従って、戦士とモンクが強くなるんですね。
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