〜 古代から未来へ続くまち 〜
シムシティ DS 2

− あらすじ −
時は古代・・・

シムたちにとって
いちばん だいじで
いちばん むずかしかったこと

そ・れ・は 生きること でした


− 感想 −
 携帯用ゲーム機で行うシムシティとしてはかなり優秀な作品だと思います。いつでもどこでもプレイすることができ、必要なときに中断できるDSならではの機能もあり、極めて中毒性の高い作品になっています。

※ もちろんプレイヤーの好き好きもありますので一概にお勧めとはいえませんが・・・。

 難易度も、最初のほうは簡単で、だんだんと難しい難易度に切り替わる(できることが増えてくる)ゲームなので、初心者にも優しいゲームだと思います。(その割には最後は結構きついですが・・・。(汗))

 ということで、DSとしてはなかなかのゲームのなのですが、元となったシムシティ3000と比較すると家庭用ゲーム機ならではの問題点も浮かび上がってきます。そのあたりを今回は良い点、悪い点として書いていきたいと思います。

良い点

1.いつでもどこでもプレイできる。
 これはDSのよさと言う事もできますが、このどこでもプレイできるというのはかなり良いことです。ちょっと気が向いたときにすぐにできる(中断もできるし)ので気軽にプレイすることができます。(やめどきがなくなるという問題もありますが・・・。)

2.シナリオ制の導入
 最初から最後まで同じ建物ではなく、時代の進化とともに建物が変わってくるというのは気分的に新しさを感じます。また、最初のシナリオではできることが少なく、時代とともにできることが増えてくるので、初めてこのゲームをプレイされる方にとっても、とっつきやすいゲームになっています。

3.セーブファイルが2個
 この手のゲームは大抵セーブファイルは1個しかないものですが、このゲームについてはセーブファイルが2個あります。従って、各シナリオの最初のファイルを取っておくことで、各シナリオのやり直しが可能になります。セーブできる個所が多いのは良いことなので、これについては良い点だと思います。

悪い点

1.区画の設置等について(プログラムの手抜き)
 1〜2回のプレイではそこまで気にならないのですが、長時間プレイしていると発覚する、ソフトの簡素化(プログラムの手抜き)です。以下に箇条書きにして書こうと思います。

 (1)建物の撤去関連
 最初の段階ではマップのほとんどを木が占めていますが、この土地に新しい建物を設置しようとする場合、普通のシムシティなら「区画の設置」コマンドだけで済むところを、いちいち「木の撤去」→「区画の設置」という作業が必要になります。また、建物を撤去しても普通なら「区画の設置」状況に関しては残るはずなのですが、このゲームに関しては「区画の設置」状況まで一緒に撤去してしまうため、再区画の設定が必要になります。これで最大の問題になるのが次の問題です。
 (2)建物の設置関連
 設置した区画の建物が一度3×3の建物に成長してしまうと、周りの状況変化(環境・地価等の上下)に対してほとんど変更がされなくなります。(つまり、レベルの低い建物が一度建ってしまうと変わらなくなってしまう。)従って、現代おんだんか時代では一度設置した建物を意図的に撤去させて、再度区画を設置する作業が必要になります。また、電気の供給不足で一度廃墟になってしまうと、再度電力供給が復活しても全く建物が復活しないという手抜きぶりです。
 また、橋や鉄橋を架けるのも、道路や線路を設置するのも全く同じ金額でできるのはいくらなんでも手抜きだと思うのですが・・・。
 (3)シティーセンター効果関連
 シムシティは基本的にシティーセンター効果(開発された範囲の中央部が一番発展する)というのがあるのですが、今回のシムシティは少しこれが強めに設定されています。従って、町の中心部が一番地価が必要となる商業地域、その周りに人口が必要になる住宅地域、そして汚染の影響を最小限にするため、最外周付近に工業地域を設置するという、固定パターンになってしまいます。もう少し、交通の便利の良いところが発展する等の変化があればよいのにとは思いますが・・・。
 (4)ゴミ処理・道路維持・警察関連
 ゴミ集積場でゴミが全く処理されない、道路維持費0でも全く問題ない、警察・消防は予算を100%以上にしても全く変わらないなど、少し調べてみればわかる話が全く対応されていないのはさすがにどうかと思うのですが・・・。

2.隠しシナリオ(おんだんかのけつまつ)への移行時期について
 確かにこの「おんだんかのけつまつ」は隠しシナリオなのですが、この「おんだんかのけつまつ」に行くためには最低でも2071年(20XX年)が必要なのです。しかし、何度もクリアしていると2020年程度で現代おんだんか時代のエンディングを見てしまうのに、ここから無意味に50年程度を進める必要があります。もう少し移行時期を早めてもいいのではないかと思いますが・・・。

3.現在使用量の表示
 このゲームの施設には許容量と使用量という2つのパラメーターがあるのですが、このうち許容量は具体的数値で表示される一方、使用量に関しては「なし」「低い」「普通」「多い」「とても多い」の5つのパラメータでしか表示されません。これではいったいどの程度使用しているのかがはっきりわからないという極めてプレイしにくい状態になっています。

 その他にも教育値の上がりにくい件などの問題もあるのですが、これはプログラム上の不備ではないと思われるため、ここでは挙げません。


 システム関連について
 シムシティDS2の攻略については、今までのシムシティの流れ(特にベースをシムシティ3000にしている点)が強すぎて、基本的システムが同じと一般には思われています。しかし実際のシステムは、携帯用ゲームということでかなり削られている点(簡単にしている点)があります。そのあたりを踏まえて攻略するとかなり簡単になります。以下にはそのあたりについて書いていこうと思います。
システム関連
 
警察・消防
 まずはシムシティで基礎となる警察・消防について書いてみようと思います。この警察・消防も基礎を知っておくと結構役に立ちます。

1.効果範囲は施設を中心とした正方形の範囲になる。
2.範囲内の警察能力は同じ(中心だろうと最外周だろうと関係ない。)


 最近のシムシティでは警察・消防の効果範囲は円だったり、中心に近いほど警察・消防の効果が強くなる傾向等の設定がされているのですが、このシムシティDS2では、システムの簡略化のために、効果範囲は完全に正方形になっていて、しかも効果はどこでも同じになっています。つまり、とにかく警察・消防の効果範囲に入っていれば最外周だろうと隣だろうと効果は同じなので、できる限り警察・消防の効果が重ならないように設置していく必要があります。しかも、警察・消防の効果範囲は時代と共に広がってくるため、最終的には警察・消防の間引き・配置換えが必要になります。

※ 最初の警察・消防の効果範囲と最後の警察・消防の効果範囲は2倍くらいの差がある。

環境
 今回のシムシティDS2で一番重要視されている項目は「環境」なのですが、この環境を良くするための施設について調査してみました。すると面白い結果が出ましたので、ここで公表したいと思います。

 まず、汚染を削減してくれる施設として一番の施設は「先端エコ研究所」、及び「環境対策施設」ですが、この施設は現代おんだんか時代でないと出てこない施設ですし、1個しか建てることのできない施設です。
 そこで、環境パネルで設置可能な施設について調べてみましたのでまとめます。

 大気汚染除去能力 : 大きな公園>小さな公園>>池>>噴水
 水質汚濁除去能力 : 池>大きな公園>小さな公園>>>噴水
 地価          : 大きな公園≒噴水≒小さな公園>>>池(逆に地価が下がる)
 
※ 樹木については対象外にしています。(これが最強だったらゲームとして成り立たないし、(最初全域森ですし)実際、汚染除去能力・地価は低いです。)

 なお、この調査は同じ面積になるように個別の施設を設置した上で測定を行っていますので、1つあたりの性能を考えた場合は大きな公園が最大の除去能力を持つことがわかると思います。(占有面積も大きいですが・・・)また、シムシティDSでは噴水が無敵の強さを誇ったらしいのですが、今回のシムシティDS2では環境改善の能力が低いため、少しの汚染でも大きく地価が下がってしまうという問題を抱えており、噴水無敵説は今回のシムシティDS2では当てはまらないような気がします。

※ ただし、環境が良好だった場合には、噴水の方が、小さな公園より地価上昇率が良いような気もしますし、微妙なところです。

 次に、公共施設が発生する汚染について書いてみようと思います。各公共施設をまとめて(15個)建てた場合の汚染の発生状況は次のとおりです

 汚染発生なし :警察、刑務所、消防署、病院、学校、図書館、運動場
            動物園、スタジアム、サッカースタジアム、郵便局
 汚染発生あり :大学、マリーナ(参考)

 つまり、公共施設では大学だけが汚染を発生します。(ただし、人の移動による道路から発生する汚染については不明です。)なお、地価上昇率については

 サッカースタジアム>スタジアム>動物園>郵便局=運動場みたいです。(要するに価格=上昇率みたいです。)

水供給
 水の供給はポンプ場,貯水搭,脱塩施設で行いますが、これらの供給できる範囲は施設ごとに決まっており、また水質の汚濁状況で供給能力が変わります。特に、工業地帯で水施設を作った場合はまったく供給能力がないように表示されることがあります。

 しかし、実際のシステム上では水の供給は電気と同様にマップ全体で管理されており、特定の地域で水が足らなくなった場合、その他の地域で余っている水を供給することが可能です。(全体的に足らないときには各地域の浄水施設からの距離が優先されます。)つまり、浄水施設が壊れるときはマップ全域の水道施設で壊れる可能性があるということです。

 ということで、水供給を行うためには

1.供給範囲を得るため、マップ全体に均一に水道施設を設置する。
2.供給量を得るため、環境の良いところにまとめて水道施設を設置する。
(水道施設自身の環境汚染には注意。)

この2点を守れば問題なく水道施設を運営することができます。ただし、ポンプ場の場合は隣に淡水が、脱塩処理施設の場合は隣に塩水が来ていることが条件になりますので注意。(厳密にはポンプ場の場合2マス以内ですが、運用量が下がるので隣にある必要性あり。)


 なお、水処理施設については最初からマップ全域を処理できるみたいなので、別に汚染の激しい地域に設置しなくても、(1ヶ所に固めて設置しても)問題なくマップ全域の処理を行うことができます。(ただし、水処理施設自身が発生させる環境汚染(大気汚染)には注意)

 ちなみに、水処理施設を最初に設置したときには、水処理が(今までに汚された地域(水)の浄化+新しい汚染の処理)で行われますので、かなり処理が高いという警告が行われますが、今までに汚染された地域の水処理が完了した段階で処理量が大きく減りますので、施設の作りすぎには注意してください。

ゴミ処理
 ゴミ処理ですが、今回のDS2でのゴミ集積場における分解処理能力は全くないです。(取扱説明書には分解処理を行うと書いてありますが。)

※ 人口0で7年ほど放置して確認。

 では、どういうことかというと、今回のゴミ集積場は一時置き場であり、マップ全体のゴミを一時的にためておくだけのものでしかありません。つまりゴミ処理施設(焼却炉やリサイクル施設)のないシナリオでは年数をかければかけるほどゴミ集積場が必要になるということです。

 ちなみに、ゴミ集積場しか存在しない時代(日本かいこく時代・ヨーロッパげいじゅつ時代)で、ゴミ集積場のゴミがいっぱいになるとどうなるかというと、「ゴミの処理がされている。」という青メッセージは出るものの、実際はゴミが町に散乱します。そして、市民の健康状態が激しく悪化し、病院の要求が急激に上昇します。つまり、町がゴミでいっぱいになった段階でゲームとしては終わってしまうということです。

 ということで、ゴミ集積場のゴミを除去するための方法はただ1つで、ゴミ処理施設(焼却炉やリサイクル施設)を設置して、マップ全体から出るゴミの総量よりもゴミ処理施設の処理能力が上回る状態を作ることです。

 また、焼却炉やリサイクル施設の運用(ゴミ集積場も含む)のためには、電気と水のほかにシム(人)が通勤できる環境が必要になります。つまり、何もないところに焼却炉やリサイクル施設を建ててもだめで、シム(人)の存在と道路の接続で初めて運用が可能になります。
 逆に、ゴミ集積場からの搬出については、ゴミの大量にたまった地域と認識されているみたいで、ゴミ処理施設の能力が高ければ全く道路等が接続されていないゴミ集積場でも勝手に処理を行い、ゴミがなくなってきます。(つまりゴミ処理についてはマップ全域で管理されている。)
 従って、ゴミ処理施設(焼却炉・リサイクルセンター)を最初に設置したときには(ゴミ集積場にあるゴミ+新たに排出されるゴミ)という、現状以上のゴミ処理を行うため、処理量が多すぎるという市民の声が聞こえますが、ゴミ集積場のゴミがなくなればゴミ処理量はかなり減りますので、あわててゴミ処理施設をたくさん作り過ぎないようにしましょう。

 なお、焼却炉のゴミ処理能力はシムのゴミ排出量に対して極めて小さく、その割には環境汚染度が高いので、あまり使用価値はありません。従って、リサイクルセンターが設置可能になるまでは、ひたすらゴミ集積場を巨大化していくしか方法がないのが実情です。
 また、ゴミの処理はリサイクルセンターだけで処理を行うことができる(焼却炉が必要ない)ため、最後に出てくるエネルギー焼却炉は建物ギャラリーのコンプリートのためだけに必要な施設となっています。

※ シムシティ3000では必ず焼却炉が必要だった(リサイクルセンターだけの処理は無理だった。)ため、エネルギー焼却炉を最低1つは設置していた。

 なお、条件は不明ですが、リサイクルセンターの能力は途中から増加します。

ゴミ関連施設の処理能力について
施設名 ごみ焼却炉 エネルギー焼却炉 リサイクルセンター
能力増加前
リサイクルセンター
能力増加後
耐用年数 80年 70年 75年 75年
処分許容量 5000t 6000t 20250t 22500t
再利用量 20250t 22500t

 なお、リサイクルセンターの処理能力はごみ焼却炉の約4倍〜5倍となります。(要するに処分許容量が処理能力になる。)

 最後に、今回のDS2では焼却炉やリサイクル施設を建設した後も、ゴミ集積場(3×3程度)を用意しておくのがいいと思います。ゴミ集積場があれば、視覚で処理施設の運用状況を確認することが可能です。

電力供給
 電力供給は発電所を引いて、送電線を引けば基本的には終わりなの(送電線はなぜか地価を下げるため、できる限り使わないほうが正解です。)ですが、その中でもいろいろ面白いことがわかりました。

1.発電能力について
 現代おんだんか時代は3つの時代から来るわけですが、このどの時代から来たのかによって、発電所の発電能力が異なっていることがわかりました。ただ、この発電能力の違いも、フリープレイのキャンセルの後のチャレンジモードの実行や、新規電源投入等で、発電能力がコロコロ変わるのでどれが正しいのかはわからないのですが、とにかく3種類の発電能力があるので下に書いておきます。

現代おんだんか時代の発電能力について

石炭発電所 石油発電所 原子力発電所
ニッポンせいちょう時代経由? 7000MW 8000MW 17000MW
ヨーロッパさんぎょう時代経由? 7000MW 8000MW 18000MW
アメリカはんえい時代経由? 8000MW 9000MW 15000MW

 なお、その他の発電所(風力発電,地熱発電)についてはどれも同じです。また、石炭発電所の発電能力は時代によって異なっているのですが、そのあたりについては個別の時代に書いていこうと思います。

2.供給範囲について
 電力供給はマップ全体で管理されているのはプレイをすればわかるのですが、もし、電力の供給が足らなくなった場合、どこから停電が始まるかというと、水道の場合と同じように、発電所からの距離の遠いところから停電が始まります。この時、中心となる発電所の発電能力は全く関係ありません。(風力発電所でも原子力発電所でも供給範囲は同じ。:全体に電力供給が行われているとき。)

3.メルトダウンについて
 普通ではまず起こらない(起こさない)メルトダウン(原子力発電所の爆発:原子力発電所以外も含む)ですが、それについて調べましたので、以下に書きます。

 〜メルトダウンの発生について〜
 (1)発電所の使用量が「とても高い」状態で半年〜1年が経過する。
 (2)毎月1日にMr.マキシスが「まちにある 原子力発電所 がたいへんキケンなじょうたいです!」というメッセージを発する(原子力発電所の部分は(爆発する可能性のある)発電所の名前)
 (3)この状態を1年(12ヶ月)繰り返した後、設置が古い発電所から爆発する。(条件が合えば、同時に2基が爆発することもある。)
 (4)爆発した発電所を中心に10マス程度が瓦礫になる。
 (5)この時、原子力発電所が爆発した場合、(4)に加えて半径55マス程度の範囲(円形)について汚染(大気汚染・水質汚濁)が「高い」(通常の高いとは異なり、改善不可)になり、その後汚染の高さに住宅等が廃墟に変わる。

 この、メルトダウンを起こした地域の汚染は水処理施設や環境対策施設でも改善することは不可能です。(水処理施設を300個程度設置してみたが、それでも処理できなかった。(実際には処理しているようなのだが、毎年処理状況がリセットされる。))←ただし、時代を進めれば改善できるらしい。

 ただ、この「発電量が「とても高い」状態を維持する」=「停電による廃墟が発生する恐れがある」なので、実際はすぐに発電所の増設を行い、廃墟の発生を防ぐため、この情報はほとんど意味をなしません。ですが、一度は試しにメルトダウンを起こしてみるのも良いかもしれません。(結構悲惨な状況になるので・・・。)

財政
 収入と支出のバランスを大切にしなければならない財政ですが、収入の方は基本的には人口の増加と税率の設定しかありません。人口は町の発展で増やすしかありませんし、税率は基本が7%(初期値)、財政危機の場合に8%にする程度です。その他は町開発終了時に3%程度にする程度しかありません。

※税率を上げれば上げるほど人口増加率が悪くなってしまうため、必要以上の税率の設定ができない。

 一方、支出の方は普通の攻略ではあまり考えませんが、実は結構重要な内容が隠されていました。以下にそのデーターを記載します。

各施設の維持費について (1個あたり/月)

施設名 ニッポン
かいこく
ヨーロッパ
げいじゅつ
ニッポン
せいちょう
ヨーロッパ
さんぎょう
アメリカ
はんえい
現代
おんだんか
交通 道路 0.125 0.125 0.125 0.125 0.125 0.125
線路 0.25 0.25 0.25 0.25
10 10 10 10
バス停 5
警察 警察 15 15 25 60 40 70
刑務所 25 40 80 60 90
消防 消防 15 15 25 60 40 70
医療 病院 20 20 35 70 45 80
教育 学校 15 15 25 40 30 55
大学 40 60 110 105 160
図書館 35 60 45 80

※ ちなみにおんだんかのけつまつでは「総合管理棟」・・・200、「総合生活棟」・・・250です。

 現代おんだんか時代は人口50万人を目指すため経費がかかるのはわかるのですが、ヨーロッパさんぎょう時代の経費がかなり高いのは不思議です。特にヨーロッパげいじゅつ時代で学校と大学を多数建設していた場合、負担額の増加に驚くと思います。

 次は、個別のデーターについてまとめてみようと思います。

(1)交通
 交通については、どの時代も必要な経費は同じです。また、道路と線路の経費は小数点以下切捨てで、かつ道路と線路は個別に計算されています。

 例:道路7マスと線路3マスの場合・・・経費0

 なお、交通予算を0%にしても、道路の崩壊(瓦礫化)がない&住民の苦情がないため、交通の予算を配分する必要がありません。

(2)警察・消防
 警察、消防は各時代ごとに必要な経費は同じであり、このことからも、基本的には2つをセットにして設置していけば問題なくシナリオを進めていけることがわかります。また、刑務所にも経費が必要であり、しかも警察署よりも高いこともわかります。ただ、このシムシティDS2(シムシティ3000でも)ではいまいち刑務所の存在価値がよくわからないので、とりあえず1つ建設しておけば十分だと思います。

 なお、警察・消防予算を100%以上にしても全く警察・消防の効果範囲は変わらないため、(説明には維持費を高くすることでパトロール範囲が広がると書いていますが・・・。)予算を100%以上にする価値は全くありません。一方、100%未満にすると、割合に応じて効果範囲が小さくなるので、一応参考までに調べてみました。ただし、経費的には1/4の面積(縦横が約半分になるとき)で予算は半分にしかならないので、効率を考えるとかなり悪くなります。(メリットは建て替えをしなくてすむだけ。)
   
警察署・消防署の効果範囲について
時代 ニッポンかいこく時代
ヨーロッパげいじゅつ時代
ニッポン成長時代
ヨーロッパさんぎょう時代
アメリカはんえい時代
現代おんだんか時代
予算100% 建物の外側から17マス 建物の外側から21マス 建物の外側から25マス
予算75%
建物の外側から17マス 建物の外側から21マス
予算60%

建物の外側から17マス
予算50%

建物の外側から13マス

(3)医療
 町の汚染状態で必要な病院数が変わるため、必要数の確定ができない施設です。従って、住民の要求に従ってただ施設を建てるだけではなく、町の汚染の改善を行うことで住民の要求を下げるというのも良いやり方です。(特に後半の時代)
 なお、1つ面白い点としては、現代おんだんか時代で「先端エコ研究所」が医療施設扱い(医療+1:経費0)になる点です。

(4)教育
 普通にプレイをしていると、さして問題のない教育ですが、建物コンプリートをしようとすると最大の問題となる今回の教育、これについて調べてみました。

1.調査条件
 現代おんだんか時代、エクセレントマップで医療予算と教育予算を変更させ、1年間(1997/1/1〜1998/1/1)の医療と教育の上昇について調査を行う。

2.結果
1年後(1998/1/1)の教育・健康・平均寿命について
教育予算
割合
医療予算
割合
教育 健康 平均寿命
初期値(1997/1/1) 47 71 85
100% 100% 54 73 85
0% 0% 44 69 80
1% 1% 44 69 80
50% 50% 49 70 82
75% 75% 52 70 83
99% 99% 53 73 85
150% 150% 54 73 85
200% 200% 54 73 85

 つまり、もともと十分な教育や医療の環境があった場合、教育や医療の予算を100%以上投入しても、まったく効果がないということです。また、99%でも教育の値が低下していることをふまえると100%未満での運用はペナルティを発生させるということです。

 一応、確認の意味で教育、医療の予算を100%で維持させた上で、学校、大学、図書館を個別に5つずつ建設し、1年間の経過を行ってみました。その結果、次の結果になりました。

1年後(1998/1/1)の教育・健康・平均寿命について
増設個数 教育 健康 平均寿命
初期値(1997/1/1) 47 71 85
増設0 54 73 85
学校+5 54 73 85
大学+5 54 73 85
図書館+5 54 73 85

 やはり、十分な教育施設があった場合、施設を追加しても全く効果がないことがわかります。しかし、この結果は人口が多い現代おんだんか時代で行っているので、人口の少ない時代で行うと、結果が異なるかもしれません。このあたりはさらなる調査が必要です。


 個別攻略
 ここからは実際の攻略を書いていきたいと思っています。
古代あけぼの時代
 基本的に全体を森林で覆われた土地からスタートする今回のシムシティDS2。開始マップは全部で3種類あります。どのマップでも攻略するのは基本的に問題ないのですが、川が真ん中を通過しているマップは、後々埋め立てをするのに莫大な資金が必要なため、あまりおすすめはできません。(最終的な町としてはきれいなのですが・・・。)

攻略    
 どの開始マップでも3〜4ヶ所の狩場と漁場からシナリオがスタートしますが、攻略のオススメとしては1ヶ所の住宅の建っていない狩場を中心として新しく住宅地を作成し、攻略をしていくのが良いと思います。理由としては、

 1.狩場の場合はなくなった時にすぐにその場所を水稲農地に変換することができるが、漁場の場合は水場のため、なくなった場所に水稲農地を建設することができないため。
 2.一度設置した建物の撤去ができないため、数ヶ所を同時攻略すると合流時に道路の位置が合わなくなるため。
 3.既設の住宅等に付随する道路の位置がいまいちのため。

の3点が挙げられます。

 この時代は人口5000人で基本的には終了なのですが、今後のことを考えた場合、人口6000人で発生する「ゴミ捨て場」は必ず必要なので、すぐに次の時代に進むのではなく、もう少しこの時代にとどまることが必要です。

 また、この時代の建物については、他の時代にあるような道から数マス以内にしか建物が建たないといった制約がなく、食糧供給地から建物の区画がつながっていさえすれば、(けもの道を含む)どんなに距離が離れていようとも建物は建ちます。

※ 要するにこの時代の建物の管理は後の時代の電力供給と同じシステムを利用している。

 なお、近くの生えている木が伐採されるためには最低でも2件の家が、近くに建っていることが必要になります。

その他
 森林(木)が切り取られる範囲は住宅地等(けもの道は対象外)の家が建っているマス(区画のマスではないところに注意)から4〜6マスが最大範囲となっています。従って、通常の攻略ならまず問題は出ないと思いますが、一度に異常な大きさの住宅地の設置を行った場合、食糧不足のため住宅地に家が建たない&その割には水稲農地を立てるだけの隙間が存在しない(撤去はできないし)ということでゲームが終了してしまうことがあります。まあ、半分意図的な攻略なので参考までに・・・

 この時代の資金は木材で進めることになってますので、マップ全面を開発して、森林がなくなったらどうなるかというと・・・。月々の収入がほとんど0(3か4)になってしまいます。(^^;)なんかイースター島の状況を表しているなあ〜と感じました。まあ、普通の攻略ではここまで攻略することはないですけど・・・。(エクセレントマップで確認。)

 この時代の平均寿命は15歳から20歳まで上昇しますが、この上昇のための条件は祭壇の設置が条件になっています。前年度の8月末までに祭壇を設置することにより、翌年の1月1日に平均寿命がいきなり15歳から20歳に上昇します。


ニッポンかいこく時代
 建物の撤去や、予算の編成が始めて可能になるニッポンかいこく時代。この時代から初めてシムシティらしくなってきまして、今までの農業地,住宅地,商業地の3つしかなかった区域が、工業地等の区域の種類が大きく増えてきます。普通にクリアをするだけならそこまで難しい時代ではないのですが、建物コンプリートを考えるとそれなりの攻略が必要です。

※住宅=R(Residence) 商業=C(Commerce) 工業と農業=I(Industry)+F(Farm)

攻略    
 前にも書いていますが、まず、一番最初にすることとしては、予算の調整です。まず、経費はかかるが全く役に立たない道路に関する予算(街道)を0(0%)にします。←これでかなり攻略が簡単になる。(なお、特殊攻略の場合は「その他」参照。)
 あとは、区画を設置していけば普通にクリアできると思います。ただし、今回のシムシティDSは時代を超えて残る建物(この時代では「お城」「戦国の砦」「西洋館」)があり、これらの建物については設置後の撤去ができないため、設置の際には今後のことを検討した上で、設置を行う必要があります。

 なお、この時代で建てる事のできる「お城」は$30000と高額ではありますが、この施設を設置することで街の建物を大きく発展させることができ、人口を増加させます。建物コンプリートの為には必ず必要な施設なので、早い段階で設置をしましょう。

 また、古代あけぼの時代に建設した「祭壇」がこの時代では「神社」に変わっており、この時代で$50000を寄付すると次の時代でさらに大きな神社に変わります。もし、一度に寄付する金額がなくて、一度断っても、調査コマンドで神社を調査すると再び寄付ができますので問題ありません。

 そして、時代の終了後、この時代もすぐに次の時代に行くのではなく、この時代で次の時代に進む準備をしましょう。準備とは次の時代を楽にするために、現在の人口を大きく減らすことです。(各時代の攻略がスタート時からの人口増加数によるもののため。)準備の仕方は2通りあります。

 1.お手軽コース
 予算の収入側の「地子」「運上」「年貢」を最大の22%に設定します。そうすると人口が大きく激減します。(税金が高すぎるため。)そして人口が1万人程度まで下がったのを確認した後、次の時代に進みます。
 そして、次の時代に入ったとたんに、税金をもとの7%に戻します。こうすることで、次の時代の攻略がかなり簡単になります。

※ ただし、この技には問題があって、次の時代で人口が数万人いるにもかかわらず、住民税の収入が元に戻らず、0付近のままになってしまうことがあります。(これはおそらくバグ)従って、この技のほうがオススメなのですが、下の技を使うほうが確実なような気がします。

(追加)この方法でも、次の時代に進む前に税金を7%に戻して、その後に次の時代に進むことで、問題ないような気がします。(このやり方で問題なく進めるのならば、このやり方のほうが良いですね。)

 2.確実コース
  こちらは住宅地や商業地、工業地を直接破壊して、人口を1万人程度まで削減させた後、次の時代に進みます。こちらのほうが、上記のバグが発生しにくいため、確実なのではないかと思います。ただし、この技にも問題があって、次の時代では学校や病院の維持費がかなり上昇するため、このままプレイすると既設の維持費で財政が破綻してしまう可能性が大きくなります。(もちろんパスワードを使えば問題ないのですが・・・。)病院はともかく、学校を破壊するのは今回のシムシティDSの最大の問題である教育問題のことを考えると問題があり、そういう意味ではこの方法も問題があるのかなあという気がします。

 時代の終了後、次はニッポンせいちょう時代に変わります。

その他

 今回のシムシティDS2での最大の問題となる教育問題。これの解決策として、最初から医療予算(医術)を0(0%)にしてシナリオを進めるのが一番の解決策のような気がします。医療(医術)予算を0(0%)にすることで、人口の伸びは多少低くなりますが、教育値の低下を大きく抑えることができます。そして、寺小屋の建設が可能になった段階で、寺小屋を配置していけば割と簡単に教育値を上げることができます。

※ 次の時代の平均寿命は64歳になり、その際に教育値が低下するのだが、この時代で平均寿命を64歳まで上げることは無理だと思われるため(未確認だが45歳程度まで?)結局医療予算を上げる必要はないような気がします。

 なお、この時代の平均寿命は最初31歳で、医療予算を0にした場合でもこの数値を下回ることはありません。


ニッポンせいちょう時代
 電気・水道の敷設が必要となり、だんだんとシムシティらしくなってくるニッポンせいちょう時代。この時代は支持率アップクイズがあるため、支持率の増加がほかの時代より激しく、実際の攻略時間は短くなる傾向があります。攻略はこの時代の合言葉である「あしたは きょうより いいあした!」になるように開発を進めていきましょう。

 また、中密度地区がこの時代から発生するので、人口密度の高い建物が建つようにシナリオを進めていくのが攻略のための近道です。

※住宅=R(Residence) 商業=C(Commerce) 工業と農業=I(Industry)+F(Farm)

攻略    
 とりあえず、最初にしなければならないことは電気の供給を行うことです。

 その次に、このマップで一番問題になるのは支持率75%かつ$20000を持っている時のみに発生する、「国民体育大会」だと思います。支持率アップクイズ等でこの時代の支持率が上昇するため、攻略のための期間は短く、その割にいろいろな施設を設置していく必要があるため、基本的にお金は金欠状態で進めることになります。

 なお、ニッポンかいこく時代に建設した「神社」がこの時代では「神社」に変わっており、この時代で$100000を寄付すると次の時代で世界遺産に変わります。もし、一度に寄付する金額がなくて、一度断っても、調査コマンドで神社を調査すると再び寄付ができますので問題ありません。

この時代の時代を超えて残る建物(撤去ができない建物)は・・・(将来的に調査予定)



 そして、時代の終了後、この時代でもすぐに次の時代に行くのではなく、この時代で次の時代に進む準備をしましょう。特に次の時代は人口+50万と今まで以上の人口増加が必要になるため、できる限り人口を減らしておきましょう。

 1.お手軽コース
 予算の収入側の「地子」「運上」「年貢」を最大の22%に設定します。そうすると人口が大きく激減します。(税金が高すぎるため。)そして人口が1万人程度まで下がったのを確認した後、次の時代に進みます。
 そして、次の時代に入ったとたんに、税金をもとの7%に戻します。こうすることで、次の時代の攻略がかなり簡単になります。

※ ただし、この技には問題があって、次の時代で人口が数万人いるにもかかわらず、住民税の収入が元に戻らず、0付近のままになってしまうことがあります。(これはおそらくバグ)従って、この技のほうがオススメなのですが、下の技を使うほうが確実なような気がします。

(追加)この方法でも、次の時代に進む前に税金を7%に戻して、その後に次の時代に進むことで、問題ないような気がします。(このやり方で問題なく進めるのならば、このやり方のほうが良いですね。)

 2.確実コース
  こちらは住宅地や商業地、工業地を直接破壊して、人口を1万人程度まで削減させた後、次の時代に進みます。こちらのほうが、上記のバグが発生しにくいため、確実なのではないかと思います。ただし、この技にも問題があって、次の時代では学校や病院の維持費がかなり上昇するため、このままプレイすると既設の維持費で財政が破綻してしまう可能性が大きくなります。(もちろんパスワードを使えば問題ないのですが・・・。)病院はともかく、学校を破壊するのは今回のシムシティDSの最大の問題である教育問題のことを考えると問題があり、そういう意味ではこの方法も問題があるのかなあという気がします。

 時代の終了後、次はニッポンせいちょう時代に変わります。

その他

 この時代の石炭発電所・石油発電所は石炭やガスを購入することで、発電能力や耐用年数を延ばすことができます。それについて調べてみましたので、その結果について下にまとめてみようと思います。

石炭購入時の石炭発電所の発電能力,耐用年数について
購入量 未購入 小(50t) 中(100t) 大(150t) 最大(200t)
購入費用
$80 $160 $240 $320
発電能力 5000MW 5800MW
(+800)
6200MW
(+1200)
6600MW
(+1600)
6900MW
(+1900)
耐用年数 50年 56年(+6) 62年(+12) 66年(+16) 69年(+19)

ガス購入時の石炭発電所の発電能力,耐用年数について
購入量 未購入 小(50t) 中(100t) 大(150t) 最大(200t)
購入費用
$90 $180 $270 $360
発電能力 5000MW 5300MW
(+300)
5600MW
(+600)
5800MW
(+800)
5900MW
(+900)
耐用年数 50年 53年(+3) 56年(+6) 57年(+7) 59年(+9)

 とまあ、石炭、石油、ガスの購入で発電能力及び耐用年数が延びるのはわかっていただけたと思います。

 ※ なお、この発電能力,耐用年数の向上は全ての石炭・石油発電所にかかってきますので発電能力はかなり上昇します。

石油購入時の石油発電所の発電能力,耐用年数について
購入量 未購入 小(50t) 中(100t) 大(150t) 最大(200t)
購入費用
$100 $200 $300 $400
発電能力 6000MW 6800MW
(+800)
7200MW
(+1200)
7600MW
(+1600)
7900MW
(+1900)
耐用年数 50年 56年(+6) 62年(+12) 66年(+16) 69年(+19)

ガス購入時の石油発電所の発電能力,耐用年数について
購入量 未購入 小(50t) 中(100t) 大(150t) 最大(200t)
購入費用
$90 $180 $270 $360
発電能力 6000MW 6300MW
(+300)
6600MW
(+600)
6800MW
(+800)
6900MW
(+900)
耐用年数 50年 53年(+3) 56年(+6) 57年(+7) 59年(+9)

 ただし、この購入のための経費は毎月かかるため、実際の運用では電気が足らなければすぐに新しい発電所を建設した方がはるかに効果的かつ経費を節約することができます。また、石炭発電所は環境汚染が激しいため、できれば建てたくない施設の1つですので、それを考えてもあまり意味のあるデーターにはなりません。
 ということで、このデーターはこのような設定がされているという程度です。

この時代の平均寿命は最初64歳です。

ヨーロッパげいじゅつ時代

攻略    

神学学校が教育値25で誕生する。

その他
 ヨーロッパに合わないので古墳はなくなってしまう。


ヨーロッパさんぎょう時代
 

攻略    



その他

石炭売却時の石炭発電所の発電能力,耐用年数について
売却量 未売却 小(50t) 中(100t) 大(150t) 最大(200t)
利益
$100 $200 $300 $400
発電能力 6000MW 5700MW
(-300)
5200MW
(-800)
4800MW
(-1200)
4300MW
(-1700)
耐用年数 70年 64年(-6) 60年(-10) 55年(-15) 47年(-23)

ガス売却時の石炭発電所の発電能力,耐用年数について
売却量 未売却 小(50t) 中(100t) 大(150t) 最大(200t)
利益
$90 $180 $270 $360
発電能力 6000MW 5800MW
(-200)
5600MW
(-400)
5400MW
(-600)
5000MW
(-1000)
耐用年数 70年 68年(-2) 65年(-5) 62年(-8) 60年(-10)

 この時代に建設することができるサッカー場($2500)は、現代おんだんか時代に移動したときにサッカースタジアム($10000)に化けます。(しかも維持費は0)従って、この時代で次の時代に必要な分をまとめて建設しておくと、次の時代にいちいち建設する必要がなくおすすめです。

アメリカはんえい時代
 ヨーロッパげいじゅつ時代で造船所を建設することで進むことができるようになるアメリカはんえい時代

攻略    



その他

 アメリカはんえい時代の場合は石炭発電所の能力は70年6000MWで固定です。
ただし、定期的に移民イベントがあり、$5000を支払うことで、移民を連れてくる(人口増加率を上げる)ことができます。ただし、当然のごとく新しい住民が入ることのできるスペースがない場合には人口はそれ以上増加しません。次の時代のことや教育値のことを考えるとできる限り人口は増やさずに攻略したいので、そういう意味ではあまり役には立たないイベントではあります。


現代おんだんか時代
 人口をシナリオ開始時から50万人増やすことが目的のこのマップ。今までのマップと比較して難易度はかなり上がります。この時代から高密度区画の設置が可能になることで、人口も増えやすくはなっているのですが、この高密度区画で人口密度の高い建物を建てさせるためには周りの環境をかなり良くしていく必要があります。
 しかし、環境面についてはこの攻略では前の時代で区画の設置がほぼ完了していますので特に考えることもなく、実際には中密度区画を設置し、マップ全体が埋まった時点で高密度区画に切り替えていくだけでシナリオが終わってしまうという状態です。ただし、それでも多少は注意点がありますのでそのあたりを書いていこうと思います。

攻略    
 最初の段階は、ゴミ集積場にゴミはあふれているし、石炭発電所もしくは石油発電所による汚染がかなり広がっているのでかなり大変な状態です。しかし、予算の「研究費」の割合を200%にしつつ、図書館を設置していくとリサイクルセンターと原子力発電所が建設可能になり、ここから環境を考慮に入れた建物の設置を行うことができます。

 この時代は高密度区画の設置が可能になりますが、地価が上昇しても建物が変わらないというバグがあるため、最初の段階の設置は中密度区画の設置で十分です。で、マップ全体の設置が完了し、地価が「かなり高い」以上になった地域(マップ中央付近)から順に高密度区画への切り替えを行う必要があります。




その他
1.環境の改善について

「環境対策施設」及び「先端エコ研究所」は周囲20マス程度(確実範囲は18マス程度)の環境を極めて良くしてくれる施設です。海港や空港の汚染を完全に除去するためにはこの施設を利用しないと汚染を除去できません。なお、設置の仕方によっては汚染の除去がうまくいかないことがあるので注意しましょう。

 (1)「環境対策施設」及び「先端エコ研究所」を一緒(並べて)に設置する場合
 海港や空港はどのように設置しても(周りに設置する。)基本的には汚染は発生しません。初心者向けの攻略かつ確実な攻略です。
 (2)どちらかの施設のみを利用する場合。
 1つの施設だけで海港や空港の汚染を防ぐ場合には、もう1つの施設が自由に使えますので、住宅地や工業地域の密集設置が可能になり、攻略の幅が広がります、ただし、海港や空港の設置には制約が発生します。具体的には海港と空港は隣接して設置せず、必ず2つの施設の間に上記のどちらかの施設を挟みこむ形で設置する必要があります。また、周囲に大きな公園を設置するなど、周囲の環境に関しても注意を払う必要があります。どちらかというと上級者向けの攻略です。

2.水処理施設の設置について

 「水処理施設」が設置可能になるためには、予算の「研究費」の積み立てが必要ですが、それだけでは設置が可能にならず、ある程度町が汚染されている必要があります。つまり、あまりにも公園等を設置して、最初から環境に優しい都市を作った場合、いくら待っても設置可能にならないことがあります。従って、水処理施設ができるまではある程度の地域を意図的に汚染させたまま(大きな公園の設置スペースを空けたままにしておく)にしておく必要があります。

※ 水処理施設がないと町の水質汚濁は完全に取り除くことができません。

おんだんかのけつまつ

 現代おんだんか時代で意図的に環境を悪化させた場合にのみ進むことのできる時代であり、ある意味ではおまけのシナリオです。この時代に進む条件として次の条件が必要です。

1. 人口30万人以上
2. 2071年(20XX年)以降
3. 街の汚染度50%以上
4. 道路と高密度区画が全体マップの70%以上

 この中で特にめんどくさいのが2番の2071年以降の条件で、何度もクリアしていると2020年程度で現代おんだんか時代のエンディングを見てしまうため、あと50年程度を無理やり進める必要があります。
 また、高密度区画の70%にはとりあえず何かの建物が建っている必要があるみたいなので、クリア後に建物が建つように再度の区画整理を行う必要があります。

攻略

 さて、このマップの攻略ですが、全ての構造物が3×3の建物なので、極めて無機的な町を作ることができます。なお、この町に必要な建物は以下のとおりです。

 総合管理棟 建物の外側31マス程度の効果範囲のため、4個では全面を管理することができず、最低9個が必要になる。ただし、最外周(最外周2マス)を利用しなければ、4個で可能。
 総合生活棟 マップ全面開発で50個程度必要。少なくても運用は可能だが、オゾン発電所の発生条件に教育値90があるため、ある程度の設置が必要になる。
 総合水質施設 建物の外側42マス程度の効果範囲のため、4個で全面を管理することが可能。なお、最初運用能力が低いが(周りが汚染されているため。ちなみに施設自身も多少汚染を発生する。)まわりに大きな古生代の木を植えることで運用能力は回復していく。
 総合衛生施設 3個は必要。2個では運用上苦しい。
 スーパー風力発電所 数十個単位で必要。最終的にオゾン発電所に切り替わるため、そこまで設置にこだわる必要はない。
 オゾン発電所 最低6個は必要。発電に関してタイムラグが発生するので風力発電との切り替えには注意。

その他
 建物は建設されますがエナジーラインがつながっていないと注意されまくるため、エナジーラインのL字のコーナーの外側に建物を建てるやり方はオススメできません。
 最外周の浄化が思ったより良くないため、最外周は大きな古生代の木を植えられるように2マスを空けておくのが望ましいです。(総合管理棟の効果範囲がぎりぎりの点も踏まえて。)

※ 大きな古生代の木の直接の汚染除去効果範囲が外側6マスであることが原因。ちなみに小さな古生代の木の効果範囲は4マス。なお、小さな木の浄化能力は大きな木と比較するとかなり低いです。